Creaciones STEAM impulsa proyectos universitarios para transformar el aprendizaje de las matemáticas, y en su primera edición reunió siete propuestas de materiales didácticos diseñados para que las y los estudiantes de secundaria aprendan con mayor cercanía e interacción.
La jornada se realizó en León, Guanajuato, con la participación de instituciones públicas de educación superior como la Universidad Politécnica de Pénjamo, la Universidad Politécnica de Guanajuato, el Instituto Tecnológico Superior de Irapuato, el Instituto Tecnológico Superior de Abasolo y el Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada.
Las y los participantes presentaron prototipos tangibles, innovadores y lúdicos creados para trabajar conceptos matemáticos de forma práctica. Los proyectos fueron evaluados con base en la presentación de cada propuesta, la interacción con los prototipos y la valoración del jurado y asistentes.
Ganadores de la primera edición
El primer lugar fue para “Número Espejo”, desarrollado por estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI). La propuesta consiste en un juego de cartas que permite trabajar la conversión y equivalencia entre fracciones, números decimales y porcentajes mediante dinámicas de juego.
El segundo lugar correspondió a “Fractiva”, de la Universidad Politécnica de Pénjamo, mientras que “Fracción en Acción”, del Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada, obtuvo el tercer lugar.
De acuerdo con Fátima Dayana Rangel Torres, estudiante de Ingeniería Industrial del ITESI e integrante del equipo creador de “Número Espejo”, el proyecto nació con la intención de transformar un aprendizaje centrado principalmente en la memorización por una experiencia más práctica, creativa y participativa. Además, el prototipo evolucionó desde una idea inicial hasta convertirse en una herramienta que pudo probarse con estudiantes de secundaria.
De prototipos a kits replicables
La experiencia permitió identificar que este tipo de materiales pueden ser útiles en distintas etapas educativas, al reforzar conocimientos matemáticos básicos a lo largo de la trayectoria académica. Asimismo, se abre la posibilidad de que los proyectos continúen desarrollándose para convertirse en kits didácticos replicables, con potencial de uso en más escuelas y para un mayor número de estudiantes.
Como parte de las actividades del encuentro, se impartió la conferencia “Activa el modo BETA”, a cargo de Rubén Aguiñaga León, director general de RUGE Mx, quien compartió herramientas y experiencias relacionadas con el desarrollo del talento y la materialización de ideas.
Con Creaciones STEAM, el Gobierno de la Gente a través de la Secretaría de Educación de Guanajuato fortalece la vinculación entre la educación superior y la secundaria, impulsando que el conocimiento y la creatividad de las juventudes se conviertan en soluciones concretas para los retos del aprendizaje.

